
なぜFF13は一本道なのか?→ 開発者「従来の街などの見せ方をHD機でやるのは作業量的に無理だった」(1001)
- 1 ロープ(大阪府) sage 2010/01/30(土) 22:14:20.26 ID:uOFsD9F6 BE:726282645-PLT(12000) ポイント特典
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先日発売した『ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア』の開発者インタビューより
目に止まった部分をピックアップ (主にインタビューから)
・CrystalTools(ホワイトエンジン)は当初からマルチプラットフォーム対応
・PS3→360の移植は楽。360→PS3だとキツい。
処理能力はPS3>360だけど、ちゃんと工夫が必要
召喚獣変形はバトルチーム発案。アートチームは大反対。
・召喚獣変形はX-2のスペシャルドレスフィアがきっかけ。
・野村は今回、キャラデザやCM制作以外はほとんど口出しなし
(ムービーやEDなどにも関わっていない)
・11章までは鳥山、11章以後は土田のテイストを前面に出している
CrystalToolsという共通開発ツールを形にできただけでもFF13は成功だったと思う
・CrystalToolsはGUIに重点を置いてて、
プランナーが一般的な表計算ソフトを用いてキャラの動きを設定している
・BGMはFFシリーズでは初の全編ストリーミング再生
・戦闘中のオーディーンの召喚のシーンのコンテは故・金田伊功が切ってる
・バトルの召喚獣の担当プランナーは兼森(KHの)
・モーションの収録は1年かかった。カメラも精度の高いものに変わったしそれよりなにより、
HD化に合わせてパソコンもモニターも開発機材を揃えるのがなにかと大変だった
・ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(※鳥山談)
・今回のFFは徹底してストーリー主導にしようと思ってた(※鳥山談)
・ゲームの作りがストーリー主導(一本道)なのは、
単純に従来の街などの見せ方をHD機でやるのは作業量的に無理だから
http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/2476439.html
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